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與大數(shù)據(jù)加速深度結(jié)合,電子競(jìng)技或?qū)⒂瓉?lái)“大數(shù)據(jù)時(shí)代”

2016.02.16 12:46 大數(shù)據(jù)概念股

2016-2-16 12-43-40

不得不說(shuō),這些年來(lái)電子競(jìng)技永遠(yuǎn)是一個(gè)充滿話題的領(lǐng)域,與幾年前的備受爭(zhēng)議不同,如今電競(jìng)隨著玩家和觀眾規(guī)模的倍數(shù)增長(zhǎng),外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著越來(lái)越正規(guī)的方向發(fā)展。這其中包括電子競(jìng)技俱樂(lè)部的規(guī)范化、賽事數(shù)量增多、主辦方組織水準(zhǔn)提升、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播的專業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來(lái)的Dota2、LOL等主流電競(jìng)項(xiàng)目的大型賽事來(lái)看,似乎又多了一項(xiàng)正在慢慢步入正軌的生意。

在去年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰(zhàn)隊(duì)都提到了團(tuán)隊(duì)中數(shù)據(jù)分析師的關(guān)鍵作用,這些分析師們的主要職責(zé)就是針對(duì)選手在游戲中的各種比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總,并把每個(gè)選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息進(jìn)行量化,將數(shù)據(jù)通過(guò)相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,運(yùn)用這些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)每位選手的優(yōu)缺點(diǎn),以此來(lái)指導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),同時(shí)提供比賽對(duì)手的各種情報(bào)。

長(zhǎng)久以來(lái),電子競(jìng)技一直被認(rèn)為是由電腦游戲進(jìn)化而來(lái),因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂(lè)至上、游戲技術(shù)決定論等屬性。然而在電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金不斷增長(zhǎng),觀眾不斷增加,競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進(jìn)了電子競(jìng)技的職業(yè)化進(jìn)程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個(gè)方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、硬件設(shè)備、后勤保證、數(shù)據(jù)分析等越來(lái)越多接近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的術(shù)語(yǔ)和概念開(kāi)始被電子競(jìng)技所接納。而這一切,也正預(yù)示著電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)時(shí)代的開(kāi)啟。

來(lái)自玩家的需求

其實(shí)關(guān)于游戲的數(shù)據(jù)分析一直都存在,數(shù)據(jù)分析師這個(gè)職業(yè)也不是近一兩年才出現(xiàn)的,只不過(guò)之前的數(shù)據(jù)分析主要集中在營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)層面,涉及的主要內(nèi)容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時(shí)間、新玩家價(jià)值與收益等方面,是從游戲運(yùn)營(yíng)商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數(shù)據(jù)趨勢(shì)主要集中在游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),尤其是停留在競(jìng)技層面上的數(shù)據(jù),是由玩家的需求所產(chǎn)生的。

在單機(jī)游戲時(shí)代,由于早期的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能不完善,游戲大多只注重娛樂(lè)性,注重玩家的個(gè)人體驗(yàn)。而到了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,聯(lián)機(jī)逐漸成為游戲的一大樂(lè)趣。要知道,一旦從與電腦對(duì)戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c人之間的較量,競(jìng)技性上的提升就完全不在一個(gè)層次。與別人的對(duì)比和趕超是人的天性,沒(méi)有人甘當(dāng)失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負(fù)的絕對(duì)因素,也成為了游戲設(shè)計(jì)中重要的考量因素之一。而游戲也從個(gè)人對(duì)戰(zhàn)豐富為多人之間的合作與競(jìng)爭(zhēng),團(tuán)隊(duì)開(kāi)始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸再到現(xiàn)在的刀塔和英雄聯(lián)盟,無(wú)一不遵循這一軌跡。

游戲自身的不斷發(fā)展也出現(xiàn)了一種潛在的趨勢(shì),隨著團(tuán)隊(duì)合作競(jìng)技游戲的出現(xiàn),一些符合上述元素的游戲開(kāi)始出現(xiàn)競(jìng)技化趨勢(shì),并且競(jìng)技強(qiáng)度和節(jié)奏都在逐步提高,當(dāng)?shù)竭_(dá)一定的門檻后就自然而然的從娛樂(lè)性游戲邁入了電子競(jìng)技的圈子。而游戲競(jìng)技化所帶來(lái)的影響就是越復(fù)雜的游戲就會(huì)有著越專業(yè)的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細(xì)的游戲數(shù)據(jù)分析總結(jié)并以此獲得技術(shù)上的提升。

但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過(guò)競(jìng)技元素的加入讓不少玩家開(kāi)始注重游戲的發(fā)揮和成績(jī),于是量化的數(shù)據(jù)就成了最直接也是最現(xiàn)實(shí)的追求。在國(guó)外,近幾年也陸續(xù)出現(xiàn)了幾家專供游戲數(shù)據(jù)和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數(shù)據(jù)提供商,他們建立并提供包含了數(shù)十款游戲在內(nèi)的電子數(shù)據(jù)庫(kù)和相關(guān)的數(shù)據(jù)分析,并逐步開(kāi)始嘗試提供游戲教學(xué)、培訓(xùn)等增值服務(wù)。

而國(guó)內(nèi)市場(chǎng),Dotamax這家提供Dota2游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)站也借助Dota2在國(guó)內(nèi)的流行開(kāi)始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時(shí)間的發(fā)展后將數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)一步擴(kuò)展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說(shuō)、暗黑破壞神3等多款游戲的數(shù)據(jù)。隨著不少玩家對(duì)游戲水平的執(zhí)著追求,Dotamax甚至開(kāi)始提供專業(yè)的比賽錄像解析服務(wù),并按照時(shí)間收取一定的費(fèi)用。而流量的逐步提升也證明了玩家對(duì)于游戲數(shù)據(jù)的需求的確在逐漸提高,并且這個(gè)速度比預(yù)想的還要快。

電競(jìng)繁榮期的衍生品

電子競(jìng)技的火爆是不言而喻的,這不僅僅在于出現(xiàn)了越來(lái)越多的賽事以及天價(jià)的獎(jiǎng)金,還伴隨著諸多獲得資本追逐的衍生產(chǎn)品。隨著對(duì)電子競(jìng)技選手的商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和對(duì)電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播需求,基于電子競(jìng)技圈所誕生的社交平臺(tái)、電商平臺(tái)和直播平臺(tái)層出不窮,不僅獲得風(fēng)投青睞,還曾出現(xiàn)過(guò)Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購(gòu)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,不少衍生品也都收獲了大批的用戶。

甚至一直被外界詬病的只會(huì)燒錢的電競(jìng)俱樂(lè)部,也開(kāi)始獲得資本的重視。俄羅斯的VP俱樂(lè)部在去年年底獲得了俄羅斯首富阿利舍爾·烏斯馬諾夫旗下公司1億美金的投資,這應(yīng)該也是有史以來(lái)電子競(jìng)技俱樂(lè)部所獲得的最大的一筆資金注入,這對(duì)于電子競(jìng)技向傳統(tǒng)體育靠攏有著極其重要的意義。幾乎相同的時(shí)間,依托中國(guó)Newbee戰(zhàn)隊(duì)所成立的藍(lán)游文化也宣布獲得1100萬(wàn)美元的A輪融資,再加上王思聰持有的老牌俱樂(lè)部IG,也標(biāo)志的電子競(jìng)技資本時(shí)代的到來(lái)。

而在各種衍生品層數(shù)不窮的背景下,基于游戲的數(shù)據(jù)服務(wù)出現(xiàn)就顯得再正常不過(guò)了,一個(gè)觀眾數(shù)量龐大,有成績(jī)需求,且持續(xù)被資本熱炒的圈子急需通過(guò)一些量化的內(nèi)容帶來(lái)信息層面的支撐,而不少俱樂(lè)部也需要數(shù)據(jù)來(lái)幫助選手提高以取得更好的比賽成績(jī)。在這種情況下,基于游戲數(shù)據(jù)的衍生就成了一個(gè)極具前景的領(lǐng)域。

隨著大數(shù)據(jù)概念與全社會(huì)各領(lǐng)域深度結(jié)合的進(jìn)一步加速,電子競(jìng)技一定也會(huì)在未來(lái)某一時(shí)間擁抱大數(shù)據(jù),而相關(guān)游戲數(shù)據(jù)服務(wù)的提供也正是電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)時(shí)代的開(kāi)端。

電競(jìng)職業(yè)化的必需品

除了資本熱潮之外,電子競(jìng)技自身的發(fā)展也在朝著職業(yè)化的道路前進(jìn)。甚至在圈子的劃分上與游戲出現(xiàn)分隔,開(kāi)始向著傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的建設(shè)方式轉(zhuǎn)變。

目前先進(jìn)的體育項(xiàng)目,以足球、籃球?yàn)槔?,有著完備的電視轉(zhuǎn)播和成熟的商業(yè)開(kāi)發(fā)模式,電子競(jìng)技在轉(zhuǎn)播權(quán)的售賣和商業(yè)贊助的開(kāi)發(fā)上雖無(wú)法與世界第一運(yùn)動(dòng)足球相比拼,但也已經(jīng)有了不小的規(guī)模。而在團(tuán)隊(duì)建設(shè)和團(tuán)隊(duì)保障上與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目之間尚存在著不小的差距。

以數(shù)據(jù)分析為例,足球俱樂(lè)部中配備數(shù)據(jù)分析師已經(jīng)有了多年的歷史,分析師們不僅分析球員們?cè)谇驁?chǎng)上的射門、跑動(dòng)等數(shù)據(jù),還負(fù)責(zé)監(jiān)測(cè)球員日常訓(xùn)練時(shí)的身體反應(yīng)等一系列生理指標(biāo),為科學(xué)合理的訓(xùn)練提供數(shù)據(jù)支持。而目前在電子競(jìng)技領(lǐng)域數(shù)據(jù)分析師這一角色也不過(guò)剛剛被引進(jìn)不久,更多的工作也是針對(duì)游戲中的數(shù)據(jù),暫時(shí)還無(wú)法做到全天候的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)和分析。

不過(guò),電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)在于,其載體就是電腦和網(wǎng)絡(luò),游戲的載體也是數(shù)據(jù)的載體,這也為電競(jìng)項(xiàng)目的數(shù)據(jù)分析提供了天然的土壤。同時(shí)由于電子競(jìng)技對(duì)于設(shè)備的高要求,也為下一步與智能硬件設(shè)備之間的結(jié)合提供了可能。

例如,在田徑和足球訓(xùn)練中常見(jiàn)的GPSports智能系統(tǒng)近年來(lái)頗為流行,這套高科技設(shè)備主要用來(lái)監(jiān)測(cè)運(yùn)動(dòng)員比賽訓(xùn)練時(shí)的身體狀態(tài)、呼吸心跳等生理指標(biāo)。而一些智能鼠標(biāo)、智能鍵盤等硬件設(shè)備的出現(xiàn)也為監(jiān)測(cè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的身體指標(biāo)提供了可能。前魔獸爭(zhēng)霸世界冠軍李曉峰的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)曾推出過(guò)一款電競(jìng)專用鼠標(biāo),就融入了數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)功能,可以實(shí)時(shí)記錄操作者的心率、手速等指標(biāo)。未來(lái)這些設(shè)備肯定會(huì)更多的被專業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部所采用,用來(lái)更科學(xué)的進(jìn)行比賽訓(xùn)練時(shí)隊(duì)員的各項(xiàng)指標(biāo)監(jiān)測(cè)。

而隨著電子競(jìng)技的逐漸普及,以及游戲的競(jìng)技化趨勢(shì),上文所提及的數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站和各類智能硬件設(shè)備也會(huì)逐步被玩家所接受,甚至還會(huì)出現(xiàn)基于用戶個(gè)性化定制的不同產(chǎn)品。這些產(chǎn)品與應(yīng)用的出現(xiàn)與其說(shuō)是借了當(dāng)下電競(jìng)熱的東風(fēng),不妨說(shuō)是互聯(lián)網(wǎng)和科技發(fā)展浪潮之下的必然產(chǎn)物。而與數(shù)據(jù)深度結(jié)合的電子競(jìng)技,也必定會(huì)在這股浪潮下繼續(xù)前行,屬于電子競(jìng)技的大數(shù)據(jù)時(shí)代,真的不再遙遠(yuǎn)了。

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