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網(wǎng)絡(luò)游戲火爆爭霸 全民創(chuàng)業(yè)攻城掠地

2015.11.04 15:43 網(wǎng)絡(luò)游戲概念股

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近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,行業(yè)資金迅速集聚,高利潤使得許多入行者大量研發(fā)新型、大型網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶數(shù)成倍增長。發(fā)展至今,已經(jīng)形成了游戲開發(fā)商、運營商、渠道商、電信運營以及網(wǎng)絡(luò)玩家一條層次分明的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,收入規(guī)模遠超傳統(tǒng)三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)——電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行。本期投融界大數(shù)據(jù)將從今年以來項目數(shù)波動情況、地域分布、項目類型分布、融資情況等多方面解讀網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢。2015年1-10月,除2月份由于春節(jié)放假,10月份由于數(shù)據(jù)統(tǒng)計不完全,融資項目數(shù)出現(xiàn)大幅下跌,其余月份網(wǎng)絡(luò)游戲項目數(shù)呈現(xiàn)出平穩(wěn)增長態(tài)勢。其中,8月份新增項目數(shù)最多,達到105個;資金缺口也最大,達到8.6億元,接近年初1月份資金需求的2倍。網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂性應(yīng)用的代表,因其豐富的游戲內(nèi)容、代入感強、擁有社交屬性等特點,成為了大多數(shù)網(wǎng)民日常生活中不可或缺的重要組成部分。

2015年,眾多創(chuàng)業(yè)者仍然看好這個紅海市場,并在不斷完善自身及周邊健康生態(tài)的過程中,尋求更加廣闊的用戶范圍和多終端、多玩法的游戲模式。網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)企業(yè)最早以盛大、九城為代表,隨后以網(wǎng)易、完美、金山、巨人為代表。而今,越來越多的創(chuàng)業(yè)者從這些代表企業(yè)辭職出來,他們擁有豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲運營經(jīng)驗,讓網(wǎng)游行業(yè)越發(fā)有活力。

從城市分布情況來看,2015年1-10月,一二線城市項目分布最多,占比高達78%。但一線城市和二線城市的差距不大,項目數(shù)占比僅差2%。人口紅利是促進網(wǎng)游市場高速發(fā)展的核心動力,而一二線城市相較于三四線城市在此方面具有絕對優(yōu)勢。此外,一二線城市匯集了優(yōu)秀的人才資源,擁有良好的創(chuàng)業(yè)氛圍,還能提供切實有效的政策支持以及良好的投資環(huán)境。因此,盡管一二線城市競爭激烈,三四線城市創(chuàng)業(yè)成本更低,但一波又一波網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者仍選擇到一二線城市開始他們的創(chuàng)業(yè)生涯。

網(wǎng)絡(luò)游戲按照其游戲設(shè)備劃分又可以分為大型客戶端游戲(簡稱“端游”)、網(wǎng)頁游戲(簡稱“頁游”)和移動游戲(簡稱“手游”)。由圖可知,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,2015年,手游已經(jīng)成為了網(wǎng)絡(luò)游戲新的增長點,47%的網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)項目以手游為切入點,超過了占比40%的頁游以及13%的端游。由于手游的從業(yè)者大多是從端游和頁游轉(zhuǎn)型過來,擁有大量的游戲運營經(jīng)驗,因此投融界分析認為,在渠道戰(zhàn)后,運營將是各家企業(yè)的另一個主戰(zhàn)場,通過運營深度挖掘用戶的消費能力,拉高產(chǎn)品生命周期是保證整個市場繼續(xù)增長的關(guān)鍵點。

91.2%的網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)業(yè)項目選擇股權(quán)融資方式,選擇債權(quán)融資的項目僅占3.3%。股權(quán)融資具有融資成本低,企業(yè)無需還本付息等優(yōu)點,從短期來看有利于減輕創(chuàng)業(yè)企業(yè)運營壓力。但從長遠來看,投融界提醒廣大創(chuàng)業(yè)者需警惕股權(quán)被稀釋后所帶來的風險,如曾經(jīng)發(fā)展態(tài)勢良好的麒麟游戲,由于超過70%的股份在VC及投資人手中,失去了足夠的自主權(quán)。在此背景下,公司上市與否顯得無足輕重,這多少使得公司的可持續(xù)發(fā)展受到了影響,也正是由于股權(quán)分配問題,麒麟游戲經(jīng)歷了一番中高層離職潮。

2015年1-10月,網(wǎng)絡(luò)游戲項目大多集中在早期階段,種子期和初創(chuàng)期項目數(shù)占總項目數(shù)高達83%,成長期項目占比14%,擴張期和成熟期項目僅占4%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正逐步進入相對穩(wěn)定期,用戶市場趨于飽和,市場的增長從前期的用戶數(shù)量驅(qū)動,轉(zhuǎn)向用戶ARPU驅(qū)動,市場逐步分化,用戶量大的平臺在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位依然重要,但依然有許多市場空間留給新進入的廠商和產(chǎn)品,致力于打造新穎作品的創(chuàng)業(yè)公司不斷涌現(xiàn)。此外,隨著游戲貿(mào)易逆差逐步縮小,國產(chǎn)游戲出口數(shù)量出現(xiàn)大幅增長,眾多創(chuàng)業(yè)者不畏競爭紛紛入市布局。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的融資規(guī)??缍容^大,但大多集中在100萬-500萬之間,占比33%。如圖所示,除融資規(guī)模在5000萬-1億元之間的項目較少外,其余額度的項目占比相差不大。在日趨成熟的游戲市場,不同切入點的創(chuàng)業(yè)項目對資金的需求也各有不同。2015年,眾多精品重度游戲紛紛登場,其中不乏霸榜長達多個月的爆款大作。尤其是端游廠商在2015年的全面發(fā)力,進軍移動游戲市場,更是對移動游戲市場進行了大換血。未來,移動游戲市場小廠的存活更為艱難,優(yōu)質(zhì)資源進一步向大企業(yè)集中,創(chuàng)業(yè)公司的融資壓力也將進一步增大。

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