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大賽催熱電競行業(yè) 兩線掘金電子競技

2016.06.16 16:40 電子競技概念股

下周一,全國首屆移動電競大賽將正式啟動。機構(gòu)預(yù)計,電競行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶參與感,未來要更注重線下部分,1到2年內(nèi)市場會有爆發(fā),行業(yè)正成為下一個風(fēng)口。

事件驅(qū)動:全國移動電子競技大賽啟動

全國移動電子競技大賽(CMEG)將于4月18日拉開大幕,大賽是由國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事。根據(jù)賽程,選手經(jīng)過預(yù)選賽和晉級賽,將在7月進行總決賽并取得最終名次。大賽由國家體育總局聯(lián)合大唐電信主辦,騰訊、阿里、百度、中國移動等聯(lián)合參與,作為國內(nèi)首個官方移動電競賽事,大賽受到業(yè)界強烈關(guān)注。此外,全球總決賽將于12月在中國進行,伴隨大賽成立的中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟也被視為行業(yè)里程碑意義的事件。

據(jù)國家體育總局有關(guān)人士根據(jù)以往辦賽經(jīng)驗測算,此次移動電子競技大賽有望吸引100萬人參賽,而通過現(xiàn)場落地賽、直播、網(wǎng)上視頻點播等,大賽觀眾有望達到2700萬人次。

行業(yè)動態(tài):行業(yè)有望進入爆發(fā)期

電子競技是體育項目,與網(wǎng)絡(luò)游戲是截然不同的兩個概念。從本質(zhì)上看,電子競技是以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限時間內(nèi)進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技產(chǎn)業(yè)是基于游戲內(nèi)容的包括電子競技比賽、賽事節(jié)目制作、比賽直播等環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈。

國家體育總局于2003年正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項。由于政策原因電競產(chǎn)業(yè)在同年又被限制,直到2006年中華全國體育總會對電子競技運動項目的管理規(guī)定向社會進行公布,產(chǎn)業(yè)開始迅猛發(fā)展。2013年游戲網(wǎng)站17173向全球玩家發(fā)起請愿活動,申請將電子競技比賽加入2020年夏季奧運會的比賽項目,而在2015年國家體育總局信息中心電子競技項目部高軼凡副部長出現(xiàn)在2015年國際Dota2大賽現(xiàn)場,此后文化部牽頭成立了電競分會。

目前在全球電競市場中,美國的收入仍處于世界領(lǐng)先地位,2016年通過賽事門票、贊助、廣告等業(yè)態(tài)預(yù)計收入1.7億美元左右,中國和韓國2016年電競收入預(yù)計將超過1億美元。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,愛建證券分析師認(rèn)為,我國由于過去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來中國的電競產(chǎn)業(yè)進程向韓國看齊的可能性很高。近年來官方對電子競技的態(tài)度逐漸開放,國內(nèi)電競市場也日趨專業(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道豐富,行業(yè)將進入爆發(fā)期。

國內(nèi)電子競技行業(yè)市場規(guī)模增長迅速。數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,而到2015年則達269.10億元,6年間增幅達513.60%。同時,根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機游戲在內(nèi)的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。2015年全球電子競技市場規(guī)模達到3.25億美元,3年間增長了近150%。機構(gòu)預(yù)計,到2018年中國移動電競市場規(guī)模將達到135.6億元,年復(fù)合增速近40%,行業(yè)正成為下一個風(fēng)口。

近年來資本爭相涌入電子競技,移動電競發(fā)展速度大幅超過PC端電競。此前,阿里體育召開新聞發(fā)布會,旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;近期騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺斗魚TV1億美元的B輪融資。 A股上市公司中,萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;愷英網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的啪啪多屏競技平臺,定位于移動+TV競技游戲平臺;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播進入移動電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出;浙報傳媒坐擁電競主流直播平臺戰(zhàn)旗TV;雛鷹農(nóng)牧擬與上海競遠(yuǎn)共同設(shè)立電競產(chǎn)業(yè)投資基金,通過子公司微客得從事電競及互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù);深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局電競+二次元內(nèi)容。

分析認(rèn)為,移動電競意味著新的機會,新的產(chǎn)品很有可能會衍生出新的運營商與直播平臺。另外,電競行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶參與感,未來要更注重線下部分,1到2年內(nèi)市場會有爆發(fā),關(guān)鍵要看是否有一個爆品。

投資機會:兩線掘金電子競技

“結(jié)合近期體育總局與大唐電信聯(lián)合推出的首屆全國移動電子競技大賽的即將開賽,我們認(rèn)為電子競技產(chǎn)業(yè)正處政策轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵發(fā)展的拐點期,政策態(tài)度的轉(zhuǎn)變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個社會環(huán)境對電子競技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度。”愛建證券分析師認(rèn)為,可關(guān)注浙報傳媒、博瑞傳播、萊茵體育、萬家文化、愷英網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)

目前國內(nèi)電競市場主要通過兩個類別來變現(xiàn),一是通過流量變現(xiàn),這是互聯(lián)網(wǎng)通用的變現(xiàn)方式,包括游戲聯(lián)運、電子商務(wù)及廣告等;二是內(nèi)容變現(xiàn),主要圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容來探索用戶付費模式,包括線上線下賽事競猜、會員訂閱、增值服務(wù)等。總體而言電子競技在國內(nèi)依然屬于投入期,流量變現(xiàn)是目前的主要變現(xiàn)方式。在流量變現(xiàn)的主線下,結(jié)合大部分用戶偏好直播平臺觀看比賽,因而當(dāng)前需重點關(guān)注用戶流量入口,即游戲直播平臺。此外,由于技術(shù)的不斷發(fā)展以及成本的下降例如通過VR等新技術(shù)與電競項目的結(jié)合等也值得我們留意,這有望帶來新的消費市場。

“‘電競熱’現(xiàn)象背后的本質(zhì)原因在于:經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵?!?span id="stock_0007832">長江證券分析師認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)鏈掘金應(yīng)重點把握“用戶紅利”和“技術(shù)紅利”兩條主線。在用戶紅利主線下,結(jié)合流量的變現(xiàn)渠道,應(yīng)當(dāng)重點關(guān)注游戲直播平臺領(lǐng)域的投資機會,相關(guān)公司:浙報傳媒;在技術(shù)紅利主線下,結(jié)合目前正在快速發(fā)展的VR技術(shù),應(yīng)重點關(guān)注游戲與虛擬現(xiàn)實結(jié)合帶來的投資機會。

 

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電子競技概念股

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