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《王者榮耀》改變了移動電競生態(tài)?

2017.06.09 09:58 電子競技概念股

聚在網(wǎng)吧包廂里打手游,如今已不再新鮮。

“這在兩三年前幾乎不可能”,網(wǎng)魚網(wǎng)咖市場負責人彭聰告訴騰訊科技,但現(xiàn)在,隨著《王者榮耀》的大紅大紫,包廂組隊“開黑”已然成為常態(tài)。為了應(yīng)對不斷增長的需求,網(wǎng)魚甚至在旗下店面不斷增加包廂占比,以兼顧端游“開黑”與手游“開黑”用戶。

彭聰說不清網(wǎng)魚從王者榮耀上拿下了多少營收,畢竟,這一切的到來依舊顯得過于迅速而突然。但難以壓抑住的迅猛勢頭,已經(jīng)不允許從業(yè)者有分毫怠慢。

網(wǎng)吧業(yè)僅僅只是一個縮影。更可怕的是,《王者榮耀》引發(fā)的移動電競浪潮,已然席卷市井的各個角落:無論是學生,還是白領(lǐng)、老板,社會金字塔的各個層級似乎都不愿缺席這場全民娛樂盛宴——即便這款游戲并不能為他們中的絕大多數(shù)帶來哪怕是一毛錢的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢包。

為《王者榮耀》著迷已不再需要太多理由。低門檻且耐玩的游戲系統(tǒng),以及騰訊體系社交網(wǎng)絡(luò)加成,足夠成為《王者榮耀》帶來源源不斷用戶群的注腳。

與此同時,幾何級數(shù)增長的用戶數(shù)量,也帶來驟然攀升的市場規(guī)模。根據(jù)艾瑞咨詢的報告,2017年《王者榮耀》領(lǐng)銜的移動電競市場規(guī)模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長256.7%,相比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達785.6%。

一位游戲公司高層向騰訊科技坦言,當年從端游、頁游最后過渡到手游時代,很多人都在押注下一個時代是什么,但很可惜,無論是VR還是主機游戲都沒有深孚眾望,誰都沒想到,最后迎接業(yè)界的卻是脫胎于手游的移動電競。

而現(xiàn)在,屬于移動電競的新時代已經(jīng)被開啟。

然而,如何享用這個時代的紅利,卻是一張剛剛被下發(fā)到人們手中的考卷,處處尚是留白。

更顯著的爆品邏輯

移動電競并不是一個新名詞,早在2014年中手游發(fā)行的《全民槍戰(zhàn)》就開始主打移動電競概念。

到2015年,隨著原中手游COO應(yīng)書嶺與中手游“分家”,《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》兩款游戲被劃歸應(yīng)書嶺成立的新公司英雄互娛。作為專注移動電競概念的第一家公司,英雄互娛在成立之初就頗具爭議,尤其是“移動”與“電競”概念內(nèi)核的矛盾,使得移動電競一度被認為是偽命題。

彼時很多業(yè)內(nèi)人士認為,手游帶來便利性的同時,操作簡單且不精準,從而犧牲了電競最核心的競技屬性。但隨著2016年英雄互娛產(chǎn)品線的豐富以及騰訊、巨人等玩家的入局,人們逐漸發(fā)現(xiàn),移動電競吸引的電競用戶雖然不如端游電競專業(yè),但弱于競技屬性的娛樂屬性,甚至可以滿足更大基數(shù)的普通用戶需求。

在這一過程中,英雄互娛也嘗到了甜頭。根據(jù)英雄互娛發(fā)布的2016年年報,其凈利潤約5.32億元,同比增長近25倍。

不過,英雄互娛的龐大移動電競產(chǎn)品矩陣,依舊影響有限。直到2016年《王者榮耀》開始逐漸走紅,移動電競時代的前景才真正明晰。

事實上,雖然爆品邏輯在任何時代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有一家游戲公司可以僅靠一款產(chǎn)品短期內(nèi)就能開啟一個時代。

這很大程度上得益于騰訊短期內(nèi)對移動電競賽事進行大筆持續(xù)投入。根據(jù)騰訊游戲頻道聯(lián)合騰訊互娛市場部市場與用戶研究中心發(fā)布的《中國移動(微博)電競行業(yè)與用戶研究報告》,2015年11月《王者榮耀》公測后僅兩個月,騰訊就開啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數(shù)隨之創(chuàng)新高。

此后,頻繁的賽事使得《王者榮耀》的數(shù)據(jù)不斷攀升,到當年9月第一屆KPL開賽,《王者榮耀》已經(jīng)具備較為龐大的用戶基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》第一屆KPL聯(lián)賽每日獨立觀賽人次累計達3.5億,一個作為對比的數(shù)據(jù)是,同樣在2016年,持續(xù)六年的《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人數(shù)也不過3.9億。

可見,短期內(nèi)持續(xù)投入、密集運作的電競賽事是《王者榮耀》在產(chǎn)品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內(nèi)形成龐大的用戶基數(shù),在完備的社交體系幫助下,移動電競產(chǎn)生的氛圍極有可能會形成新的勢能,完成進一步的蔓延。

這也意味著,移動電競時代的爆品邏輯將會前所未有的顯著。

當然,這也對公司的賽事運營能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標準的要求。

生態(tài)圈建設(shè)

如果說《王者榮耀》可以提供移動電競領(lǐng)域成為爆品的標準化范本,如何持久性的火下去,仍是一張過于干凈的白卷。

在應(yīng)書嶺看來,龍頭是拉動移動電競領(lǐng)域的關(guān)鍵,不過,真正發(fā)展電競,依舊需要從產(chǎn)業(yè)角度入手?!疤孤蕘碇v,你單純做個學校,沒有產(chǎn)業(yè)不行;你單純做個公園,沒有產(chǎn)業(yè)不行,做個電競館,沒有產(chǎn)業(yè)也不行?!?/p>

當龍頭產(chǎn)業(yè)強勢進入后,移動電競必須經(jīng)歷一個較為長久的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈建設(shè)。這對于移動電競的長久發(fā)展,至關(guān)重要。

據(jù)騰訊科技了解,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中,最上游的依舊是以游戲研發(fā)商、游戲運營商為代表的內(nèi)容授權(quán)方,無論是騰訊、英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)均扮演這一角色。但在這一內(nèi)容線中,自授權(quán)后,接下來的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)就開始不再完善,移動電競領(lǐng)域的先行者們大多需要親自上陣,從零開始建立團隊。

一位電競產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)人士向騰訊科技坦言,國內(nèi)賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作團隊并不成熟,“原先指望能從端游電競時代繼承一些東西,但了解之后發(fā)現(xiàn),國內(nèi)端游電競也沒留下太多可繼承的遺產(chǎn)”。事實上,哪怕在完美世界在去年3月舉辦的DOTA2上海特錦賽中尚存在一些頗為顯著的失誤,官方甚至在之后不得不發(fā)出致歉信。

無疑,國內(nèi)的電競賽事整體水平仍有很大提升空間,無論是外部團隊還是內(nèi)容授權(quán)方的自有團隊,還需要較長時間不斷發(fā)展。

另一方面,在賽事之外,移動電競更為廣闊的生長土壤即賽事參與方,更需要相關(guān)方長久發(fā)力。據(jù)了解,圍繞賽事參與的生態(tài)圈,包括解說主播,電競館等落地場地建設(shè),職業(yè)選手、職業(yè)俱樂部建設(shè)等。其中,解說主播得益于近年來游戲直播平臺的發(fā)展,已初見成熟,但其他部分的發(fā)展就沒有那么順利。

其中,電競館往往脫胎于網(wǎng)吧,由于諸多時代遺留問題,目前仍處于轉(zhuǎn)型探索期。彭聰表示,電競時代來臨后,越來越多的游戲廠商自身就在尋求電競賽事的線下落地,這給網(wǎng)吧們提供了新的機會。

然而機會背后,合作模式、分成模式等細節(jié)還遠沒有到達可以充分落實的地步。騰訊科技了解到,一些大的網(wǎng)吧品牌都開始了與游戲廠商的合作,合作范圍遍及賽事承辦,青訓等教育體系的落地等,但合作仍然局限在小規(guī)模范圍內(nèi),如何將移動電競做成一門可以與內(nèi)容授權(quán)方共同獲利的生意還有待摸索。

在職業(yè)選手和職業(yè)俱樂部的培養(yǎng)和建設(shè)上,國內(nèi)移動電競產(chǎn)業(yè)更是處于起步階段。早在2016年騰訊就開始鼓吹發(fā)展移動電競職業(yè)化體系,阿里體育此前也與巨人網(wǎng)絡(luò)共同表示建立職業(yè)聯(lián)盟體系。然而,職業(yè)體系的構(gòu)建與完善的賽事結(jié)構(gòu)、成熟穩(wěn)定的收入來源息息相關(guān),但這兩個層面當前依舊缺失嚴重。

尤其是職業(yè)體系的穩(wěn)定收入問題,幾乎是眾多玩家選擇進入職業(yè)電競領(lǐng)域、成為移動電競領(lǐng)域人才的最大障礙。

職業(yè)化任重道遠

類比傳統(tǒng)意義上的體育產(chǎn)業(yè),如果要讓移動電競真正走向職業(yè)化,第一步是建立完備的賽事體系。

一套完整的移動電競職業(yè)化體系,包含最上層的職業(yè)聯(lián)賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業(yè)聯(lián)賽提供頭部內(nèi)容;渠道賽、城市賽則作為區(qū)域性的頂級賽事,可稱為職業(yè)聯(lián)賽的有效補充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵盡可能多的用戶參與。

各級比賽帶來的多層級獎金,將成為職業(yè)選手具有經(jīng)濟來源的重要保證。與此同時,一旦賽事完備,俱樂部也會隨之增多,越來越多的贊助商也會在同時入局,而俱樂部作為公司運作的單位,將進一步保證移動電競可為選手提供一份正當?shù)穆殬I(yè)。

最終,賽事體系的建立速度,將決定著移動電競的發(fā)展速度。但上文所述的賽事執(zhí)行、賽事內(nèi)容制作環(huán)節(jié)仍需要不斷發(fā)展摸索;此外,賽事建立初期的大手筆投入也并非所有廠商可以承擔。

一切還是要落回錢的問題上。

根據(jù)《中國移動電競行業(yè)與用戶研究報告》提供的數(shù)據(jù),當前移動電競產(chǎn)品的收入還頗為單一,268億的總收入中有245億是游戲產(chǎn)品自身付費收入,電競賽事收入僅為3億元,即便加上電競賽事衍生收入,也不過23億元。這一近乎十倍的數(shù)量級差距,表明了當前電競賽事如果要繼續(xù)投入,仍需要來自游戲產(chǎn)品的收入進行大筆補貼。

如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進行發(fā)力。一位玩家向騰訊科技表示,即便在頂級聯(lián)賽中,職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊還是沒有太大吸引力,用戶關(guān)注的更多還是比賽本身是否精彩。

而相對于傳統(tǒng)體育競技項目,部分職業(yè)選手演變?yōu)榇蟊娂壝餍牵劢z經(jīng)濟所帶來的經(jīng)濟效益已然讓多方從中獲益。

由此可見,誰能讓移動電競領(lǐng)域的收入變得更為多元,讓全生態(tài)參與者都開始受益,就極有可能在移動電競發(fā)展的下一階段取得優(yōu)勢。而行業(yè)各大玩家在這之中能起到多大的導向性作用,將會極大程度上決定移動電競產(chǎn)業(yè)的走向。

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