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拯救傳統(tǒng)媒體形態(tài)也許可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)這塊跳板

2015.11.30 16:19 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股

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最近一段時間以來,Magic leap 和 Oculus 引爆媒體圈,虛擬現(xiàn)實(shí)(以下簡稱VR)猝不及防的躍入人們的視野中。之后,紐約時報(bào)與 VR 結(jié)緣,讓技術(shù)轉(zhuǎn)型的光芒普照在傳統(tǒng)媒體人的頭上。接著,由眾籌起家的 VR 公司 Oculus ,估值超過10億美金,成為獨(dú)角獸公司。在一片祥和喜悅的“安利”聲中,VR 成為新風(fēng)口的呼聲越來越高。

緣起

上世紀(jì)60年代,第一臺 VR 原型機(jī) The Sword of Damocles(中文譯名:達(dá)摩克利斯之劍)誕生,作者是VR之父 Ivan Sutherland。從資料來看,當(dāng)時的原型機(jī)需要固定在天花板上,交互需要通過把手。盡管設(shè)備簡陋,但這是人類首次將 VR 設(shè)備實(shí)現(xiàn),并奠定了日后 VR 設(shè)備的組成因素。

進(jìn)入80年代,另一位 VR 之父–杰倫·拉尼爾,提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念,并發(fā)明了由頭盔顯示器和數(shù)據(jù)手套構(gòu)成的三維圖像跟蹤裝置,將虛擬現(xiàn)實(shí)觀看的層面,提升到觸覺感知的高度。 而拉尼爾本人除了是位音樂家之外,還是善于顛覆常規(guī)的思想者。目前,他供職于微軟,負(fù)責(zé) hololens 的開發(fā)。他建立的 kinect 游戲系統(tǒng),可以讓使用者在虛擬環(huán)境中看到自己身體。

90年代世嘉和任天堂曾推出過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。當(dāng)時,世嘉推出的 VR 設(shè)備采用 LED 顯示屏,并且已實(shí)現(xiàn)頭部追蹤技術(shù),但卻因無法克服暈動癥而流產(chǎn)。

2016年被認(rèn)為是 VR 元年,面向大眾的消費(fèi)者版本將集中爆發(fā)。

主流VR設(shè)備的硬件與內(nèi)容

目前,主流的VR設(shè)備有, HTC VIVE,Oculus Rift,三星Gear VR,索尼playstation、雷蛇OSVR、Google Cardboard、暴風(fēng)、蟻視等。主流的VR設(shè)備主要分為鏈接電腦型和手機(jī)盒子型。

HTC VIVE

HTC Vive(以下簡稱Vive)是 HTC 與 valve 共同開發(fā)的 VR 產(chǎn)品,使用 steam 平臺的 Chaperone 系統(tǒng),需要與電腦鏈接。

在硬件層面。體驗(yàn)版需要用實(shí)線將手柄與主機(jī)相連,雖然同步率得到很大提升,但體驗(yàn)者很容易踩斷電源,致使中斷體驗(yàn)。其工作人員表示,消費(fèi)版推出時,實(shí)線將被省略掉。手柄利用了 Steam Controller 的技術(shù),對于 steam 的手柄,多數(shù)玩家也并不陌生,手感好,操控性強(qiáng)。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計(jì)和激光定位傳感器來精確跟蹤頭部動作,并且支持手勢控制。眼鏡采用主流的菲涅爾鏡片,擁有分辨率為1200×1080的OLED顯示屏,刷新率為每秒90幀。 可視角度達(dá)到100-110°.

Vive能檢測到4.5米 x 4.5米的位置范圍。雖然接近20平米的監(jiān)測范圍,已不算太小,但在現(xiàn)實(shí)中,其主要消費(fèi)人群,恐怕很難擁有20平米大小且沒有雜物干擾的活動空間。 從體驗(yàn)資料來看,Chaperone 系統(tǒng)只能檢測到空間邊界,檢測不到存在現(xiàn)實(shí)空間里的雜物。

在內(nèi)容層面。Vive 的背后有 valve。游戲玩家們應(yīng)該對 valve 公司都很熟,至于 valve 公司有多牛,筆者就不多說了,大家求度娘就好。有了 valve 支撐,內(nèi)容是什么的問題估計(jì)就無須考慮了,剩下的問題就只有成本了。

另外,今年3月, HTC 官方發(fā)布了一份聲明,原 CEO 周永明先生將出任上市公司 Digital Domain 的執(zhí)行董事長 。據(jù)資料, Digital Domain 擁有好萊塢背景,曾是詹姆斯·卡梅隆和邁克爾·貝的御用特效制作公司,擅長粒子特效制作。具體的效果,大家可以去看看電影 《X 戰(zhàn)警》。

Oculus

今年6月,Oculus 對外發(fā)布了 Oculus rift 消費(fèi)版 CV1.

在硬件層面。Oculus 需要鏈接電腦,支持 windows 系統(tǒng)。目前 Oculus CV1 采用了微軟的 Xbox手柄,但 Oculus 官方也展示了自己研發(fā)的 Oculus Touch 手柄的原型產(chǎn)品。相比之下,Oculus touch 原型更簡潔 ,操作性更強(qiáng),可以提供震動反饋。而且 Oculus Touch 手柄內(nèi)置傳感器,可探測用戶的指部運(yùn)動。 重點(diǎn)是,當(dāng)你在拿著Touch的時候,你就會在虛擬世界里看到你自己的手。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計(jì)和激光定位傳感器等一系列設(shè)備來追蹤頭部運(yùn)動,除此之外,CV1擁有 Oculus 研發(fā)的 Constellation 追蹤技術(shù),可以通過感應(yīng)器來追蹤頭顯上的 LED 點(diǎn),進(jìn)而追蹤頭部運(yùn)動。

頭盔采用 OLED 屏,雙顯示屏分辨率達(dá)到2160×1200,擁有90Hz的刷新率。用戶可通過調(diào)節(jié)眼鏡佩戴來調(diào)整視距。

在內(nèi)容層面。Oculus 以游戲?yàn)橹鳎雅c微軟展開深度合作,零售版 Oculus Rift 將捆綁微軟游戲控制器。另外,像蘋果一樣,Oculus 開發(fā)了自己的應(yīng)用平臺 Oculus Home,用戶可以用于購買應(yīng)用。此外,Oculus 還將提供一個 2D 版界面,以便在沒有頭盔時使用。

Gear VR

Gear VR屬于三星手機(jī)的延伸設(shè)備,消費(fèi)者版的 Gear VR 將適配 Note 5, S6, S6 Edge 和 S6 Edge Plus。適配的四臺手機(jī)全部擁有 2K 顯示屏, 擁有2560×1440 分辨率,圖像處理延遲低于20ms和視角達(dá)到96°。目前并不支持360度全景視頻。

Gear VR擁有觸摸板和手柄。觸摸板主要用于進(jìn)行選擇性操作,手柄用于游戲操作。觸摸板被設(shè)計(jì)成十字形狀,位于頭盔右側(cè)。頭盔附帶一個 16GB SD 卡預(yù)裝了一系列 3D 短片。Gear VR 的硬件部分由三星完成,軟件及算法方面由 Oculus VR 開發(fā)。

在內(nèi)容層面。除了手機(jī)本身外,Gear VR 支持 Vimeo 和 Netflix.

近期,三星推出 Milk VR 服務(wù) ,提供免費(fèi)的 360 度全景視頻,以吸引更多用戶。同時,Oculus home 提供了不少視頻類的 app.

Sony PlayStation

在設(shè)備層面。Sony PlayStation 內(nèi)容基于PS4。設(shè)備采用一個5.7英寸 OLED 顯示屏,分辨率為1980×1080,刷新率達(dá)到120Hz,就刷新率而言,PlayStation 是最出色的??梢暯嵌冗_(dá)到100度。配備兩個體驗(yàn)控制器。在收購比利時傳感器技術(shù)公司 SoftKinetic 之后,用戶未來可以用手勢及體感來控制 PlayStation。在內(nèi)容層面,以PS4的游戲?yàn)橹鞯?PlayStation 沒有過多的點(diǎn)可以介紹。

從以上可以看出:

1、第一代硬件廠商發(fā)力 VR,企圖重新稱霸,比如 HTC、索尼。

2、正在稱霸的公司,通過收購做戰(zhàn)略性防御。比如,F(xiàn)acebook 收購 oculus,谷歌和阿里投資 magic leap,蘋果收購以色列體感公司等等。

3,傳統(tǒng)行業(yè)企圖通過 VR 技術(shù)轉(zhuǎn)型。比如,以紐約時報(bào)為代表的傳統(tǒng)媒體。

4、以三星為代表的硬件廠商,借 VR 做優(yōu)勢產(chǎn)品的延伸,增強(qiáng)體驗(yàn)。比如,Gear VR 可搭載三星旗艦機(jī)型,索尼 playstation 可搭載 PS4.

VR所遇到的難題

內(nèi)容。什么樣的內(nèi)容能讓人沉浸?筆者認(rèn)為,能讓人沉浸的內(nèi)容包含兩方面,通過畫面與音效營造的感官刺激和情感代入。而無論是感官刺激還是情感代入,抑或是考慮到變現(xiàn)因素,游戲無疑是最合適 VR 的內(nèi)容之一,而 VR 的游戲內(nèi)容,目前也是最完善的。相比之下,360度全景視頻的內(nèi)容未免少的可憐,生產(chǎn)依賴 UGC,但能拍攝360度全景視頻的人畢竟小眾,而 VR 電影因其昂貴的制作成本,讓廠商們望塵莫及。視頻方面,還是以 demo 為主。同時,借鑒當(dāng)年安卓手機(jī)上位經(jīng)驗(yàn),VR 廠商也是早早進(jìn)入內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)市場。如, valve 開發(fā)的 steam 平臺,以及 oculus 開發(fā)的 oculus home.

另外,就交互性而言,除 oculus 可以在虛擬環(huán)境中看到自己的手之外,其他的設(shè)備并不能讓虛擬與現(xiàn)實(shí)有很好的交互。playstation 的測試游戲中,玩家在虛擬環(huán)境中,能看到虛擬的手,可惜效果是一個圓柱體在屏幕里晃來晃去,實(shí)在讓人微醺。德國某公司正在研究,通過 VR 設(shè)備放出電流來刺激身體,模仿人在觸碰物體時的實(shí)際感覺,如果此成果可以商用,對 VR 來說,人機(jī)的技術(shù)將到達(dá)新的高度。

技術(shù)。從硬件方面來說,最佳視場角(FOV)是136度,最佳分辨率是單眼2560 x 1440視網(wǎng)膜分辨率。目前,主流的VR頭盔的視場角一般在100-120度之間,離136度還是有一定差距。而對于分辨率來說,單眼1200*1080已是極限。盡管像 Gear VR 這類設(shè)備是基于手機(jī)顯示,但目前,2.5K 以上的屏幕還沒有達(dá)到能量產(chǎn)地步。

另外,在虛擬世界中,優(yōu)秀的位置跟蹤以及低抖動對用戶體驗(yàn)極其重要。人眼成像的原理是光線在進(jìn)入我們眼睛之后,通過晶狀體等器官,折射到視網(wǎng)膜上,并轉(zhuǎn)化成電子信號,再傳輸至大腦。而我們的晶狀體會跟隨眼球的轉(zhuǎn)動,自動對焦。當(dāng) VR 顯示的物體無法做到類似近大遠(yuǎn)小的對焦時,我們所看到的物體運(yùn)動無法與內(nèi)耳的反應(yīng)機(jī)制平衡,那么大腦將接受到來自感官的抵觸信息,造成暈動癥。由于受到 LED/LCD 成像像素和像素渲染所限,VR 就面臨的這樣的問題。雖然,主流 VR 設(shè)備已經(jīng)基本擺脫了暈動癥的困擾,但這僅限于用戶頭部動作幅度不大或者是畫面沒有極速抖動的情況下。

技術(shù)短板也會限制內(nèi)容。因?yàn)闊o法提升單個像素的渲染度、提升屏幕刷新率、已經(jīng)實(shí)時反饋頭部運(yùn)動信息,以致目前 VR 的內(nèi)容整體以亮色連貫的畫面為主。上文所說的 Digital Domain 公司擅長粒子特效,所謂粒子特效,就是將單個粒子組合,模擬出現(xiàn)真實(shí)的效果。HTC 也許正是看到了目前技術(shù)的限制,故而想以粒子特效取得畫面渲染的突破。另外,人體對于外界刺激的反應(yīng),主要通過視覺、嗅覺、觸覺、聽覺等感覺傳導(dǎo)到大腦,再由大腦進(jìn)行猜測。外界的誤導(dǎo),容易讓大腦產(chǎn)生誤判,白金/藍(lán)黑裙子便是案例之一。感官的全面沉浸,需要伴隨技術(shù)的提升。

品牌。撇開已經(jīng)在售賣和眾籌中的各種眼鏡不談。目前,根據(jù)最新的調(diào)查來看,用戶對于索尼 playstation VR 和三星 Gear VR 的傾向程度,似乎更勝于 oculus。再來對比下智能手機(jī)初期的困局,各種手機(jī)品牌一片亂戰(zhàn),山寨機(jī)與品牌機(jī)并行,經(jīng)銷商之間價格存在差異。最重要的是,無論品牌商怎么宣傳,用戶始終對手機(jī)配置無感。直到小米出現(xiàn),“為發(fā)燒而燒”的slogan給足用戶面子,讓用戶感覺到,之所以買小米手機(jī),是因?yàn)樽约憾謾C(jī)。之后,小米祭出終極大招–“跑分”。因?yàn)椋退沅N售人員將手機(jī)的配置,芯片,屏幕,操作等等因素說的驚天地、泣鬼神,都不如跑個分來的直觀。有道是,一流公司賣標(biāo)準(zhǔn)。有消息稱,Google正在打造類似安卓的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。如今,虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)未定,對公司來說,是機(jī)會也是困難。

虛擬現(xiàn)實(shí)改變媒體形態(tài)?

生命的本質(zhì)是信息,螺旋體結(jié)構(gòu)第一次附帶遺傳信息是生命的起點(diǎn)。

從目前來說,VR想成為新的信息載體,就必須比手機(jī)和PC更便攜、更易顯示、更易操作。但是,VR設(shè)備一定要便攜么?而KK曾在書中用宇宙的進(jìn)化比喻過信息,內(nèi)部信息再造,邊緣冷卻。從人類發(fā)展來看,也呈現(xiàn)這種趨勢。生產(chǎn)所需資料變少,人體所投入動能減少。如此看來,虛擬設(shè)備的意義在于在虛擬環(huán)境中創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)空間,讓現(xiàn)實(shí)中投入的動能進(jìn)一步冷卻。

古代,北朝統(tǒng)治者更替,南朝百姓只知又有新縣官帶著新官印上任。工業(yè)革命之后,傳媒印刷行業(yè)興起,人們可以在第二天得到延時的信息。移動互聯(lián)之后,社會化媒體興起,媒體對信息的獲取速度往往比不上普通用戶。媒體拼反應(yīng)、拼速度的時代已然過去。VR 的出現(xiàn),讓傳統(tǒng)媒體看到了新的希望,體驗(yàn)信息的時代到來。透過 VR 設(shè)備,我們可以在虛擬環(huán)境中親歷信息現(xiàn)場。隨著360度全景視頻技術(shù)的發(fā)展,攝像機(jī)的不斷微縮,我們或許可以跟隨庫里的第一視角,與他一起飆中三分,也可以跟隨戰(zhàn)地記者,親歷槍林彈雨。

過去那種動輒覆蓋幾億用戶的報(bào)紙、網(wǎng)站、超級APP不見了,因?yàn)槲磥淼膱鼍笆潜揪褪遣豢深A(yù)測的,假設(shè)如拉尼爾所預(yù)測的在虛擬環(huán)境中,人機(jī)交互、人與人交互得以實(shí)現(xiàn),場景的碎片化與不可預(yù)測性將進(jìn)一步增加。VR 的深入,讓 Web2.0 時代真正到來,每個人、每個可以拍攝360度全景視頻的人,將成為新的信息源。

虛擬現(xiàn)實(shí)是拯救傳統(tǒng)的稻草?至少現(xiàn)在還很模糊。

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