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虛擬現(xiàn)實:每個人的阿凡達

2015.11.26 14:43 虛擬現(xiàn)實概念股

2015-11-26 13-37-21

近期虛擬現(xiàn)實概念橫空出世,水晶光電 、易尚展示等個股持續(xù)大幅拉升,短期漲幅相當可觀。虛擬現(xiàn)實究竟有何“超現(xiàn)實”力量,權威賣方機構研究認為——

市場研究數(shù)據(jù)顯示,VR頭盔的銷售量將在2015到2020年呈現(xiàn)99%的復合年度增長率。國內(nèi)方面,預計2017年市場規(guī)模將高于20億元人民幣。硬件銷量的提升,將會對各零件市場、基礎設施、軟件內(nèi)容銷售產(chǎn)生拉動作用,生態(tài)鏈的完善將在各產(chǎn)業(yè)端創(chuàng)造新的價值

市場預計到2020年,全球AR市場規(guī)模為1200億美元,VR為300億美元。商業(yè)模式會由硬件盈利向內(nèi)容盈利和服務盈利轉變;而內(nèi)容銷售占虛擬現(xiàn)實總營收的比例將從2017年的30%快速增長到2020年的70%

因為技術層面還未完全成熟,我們認為短期投資策略主要圍繞關于AR和VR的主題概念,基于這個投資過程的考慮,我們在這階段重點關注以智能硬件布局平臺生態(tài)的聯(lián)絡互動 ,領導移動通信設備的中興通訊及內(nèi)容分發(fā)優(yōu)化軟件商網(wǎng)宿科技

虛擬現(xiàn)實技術(VirtualReality,VR)和增強現(xiàn)實技術(AugmentedReality,AR)將顛覆傳統(tǒng)模式,成為新一代人機交互平臺。良好的用戶體驗是人機交互的核心訴求,而鍵盤、鼠標、顯示屏等傳統(tǒng)設備又不能滿足數(shù)據(jù)維度日益增加的要求,因此VR和AR這類具有“卓越沉浸體驗,讓計算機去適應人”的科技將成為人機交互新的接口。其中,VR致力于與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、觸覺等獲得與真實世界相同的感受;AR以VR為基礎,將虛擬世界與現(xiàn)實世界實現(xiàn)交互,將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間從而使其同時存在。

2020年產(chǎn)業(yè)規(guī)?;蛲黄?500億美元 AR占據(jù)主體

根據(jù)Digi-Capital的預測,到2020年,全球AR市場規(guī)模為1200億美元,VR市場規(guī)模為300億美元,年復合增長率均超過200%。伴隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈的完善,頭戴顯示設備、計算機視覺、觸覺反饋、內(nèi)容制作、軟件開發(fā)等市場也都將出現(xiàn)較為迅速的增長。

虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實顛覆傳統(tǒng)交互

我們現(xiàn)有的交互平臺主要是從二維角度設計的,可以幫助我們將傳統(tǒng)算法所處理的數(shù)據(jù)進行可視化處理。隨著數(shù)據(jù)采集技術的提高,數(shù)據(jù)收集的維度在增加,一個可視化的二維電腦屏幕將不再滿足我們處理新數(shù)據(jù)的要求。與此同時,身臨其境的技術,例如基于增強現(xiàn)實技術和虛擬現(xiàn)實以及觸覺接口將成為用戶體驗反饋的新設備,而虛擬數(shù)據(jù)與真實生活經(jīng)驗的結合又創(chuàng)造了新的數(shù)據(jù)解釋。

傳統(tǒng)軟件設計通常把人機界面當成核心功能以外的包裝,在整個開發(fā)過程中,往往因為時間或者資源分配的不足而犧牲人機交互界面的優(yōu)化。但因為產(chǎn)品在技術方面的競爭變得比以前激烈,現(xiàn)在流行的設計程序越來越注重以人為本、以用戶為中心的理念,單看蘋果的iPhone把一些跟界面相關的程序移植到操作系統(tǒng)的內(nèi)核里以提升用戶體驗就是一個好例子。

Digi-Capital認為,由于VR頭戴設備的特殊性,VR只能在“可控的環(huán)境內(nèi)”使用,而AR則可以被運用于任何場合,因為后者不會侵擾或阻礙用戶的體驗。此外,VR技術的使用在很大程度上局限于主機和PC游戲、3D電影以及其他細分領域,但AR技術的使用范圍可以擴大至廣告、互聯(lián)網(wǎng) 、視頻直播、商務溝通、社交媒體等領域。

VR設備銷量增長空間廣闊

在虛擬現(xiàn)實頭盔銷售方面,最新發(fā)布的數(shù)據(jù)預計,2016年VR裝置的銷售量將可望躍升至1400萬臺。根據(jù)市場調研機構的預測,從2015年到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔的銷售量將呈現(xiàn)每年99%的復合年度增長率。到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔市場的容量,將達到28億美元,遠遠高于2015年的3700萬美元。

國內(nèi)方面,2015-2016年,隨著大量頭戴手機盒子、外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設備推向消費級市場,市場規(guī)模將有大幅提升。據(jù)易觀國際預測,2017年,沉浸式VR設備生態(tài)圈初步形成,內(nèi)容、服務等盈利模式逐步成熟,沉浸式VR設備市場規(guī)模將高于20億元人民幣。

資本加快VR領域布局

在VR和AR概念在業(yè)界被炒得如火如荼之際,大量資本也開始紛紛通過并購及專利收購布局該領域。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,標志著VR產(chǎn)業(yè)進入爆發(fā)式增長階段。VBProfiles收集了234家虛擬現(xiàn)實公司的資料,涉及領域包括應用、內(nèi)容、內(nèi)容開發(fā)工具、平臺、實景捕捉工具、VR內(nèi)容分發(fā)平臺、頭顯以及輸入硬件。數(shù)據(jù)顯示,這些公司加起來有4萬名員工,迄今已經(jīng)籌集了38億美元,估值高達130億美元。而根據(jù)Superdata出具的報告,僅2014年就已有26億美元的投資投入到從事VR、AR業(yè)務的公司以及相關項目,投資者的高度關注將為行業(yè)的發(fā)展提供資金保障。

在資本注入VR領域的同時,以Facebook、微軟、谷歌為代表的巨頭紛紛開始在硬件、內(nèi)容、軟件平臺與服務領域展開布局。在垂直行業(yè)方面,以游戲為代表的娛樂行業(yè)最受投資者青睞。

國內(nèi)VR領域上市公司情況

2015年10月28日,“虛擬現(xiàn)實與可視化產(chǎn)業(yè)技術創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)盟”在北京中關村成立,標志著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)已上升到政府創(chuàng)新戰(zhàn)略的高度。目前國內(nèi)滬深兩市A股共有直接或間接相關虛擬現(xiàn)實標的21只,而且還有更多的企業(yè)通過資本或者研發(fā)投入進入行業(yè)。

因為整體AR和VR技術還正處于快速成長的階段,我們認為短期投資策略主要還是圍繞關于AR和VR的主題概念。在Facebook、微軟、谷歌等科技巨頭紛紛展開布局的同時,重點投資將主要降落在實際產(chǎn)業(yè)鏈中硬件性能提升的機會。當VR和AR終端平臺漸漸成熟,隨之以來的會是通信技術的升級,以突破傳輸瓶頸及配套軟件平臺的整合以增強用戶功能,從而達到用戶體驗的提升,而用戶的累積將引發(fā)內(nèi)容和場景生產(chǎn)的爆發(fā)。

虛擬現(xiàn)實概念股:水晶光電、聯(lián)創(chuàng)光電、歌爾聲學、佳訊飛鴻、暴風科技、樂視網(wǎng)、盈方微、奮達科技、華力創(chuàng)通、愛施德、漢麻產(chǎn)業(yè)、利達光電、鳳凰傳媒、凱樂科技、易尚展示、丹邦科技、川大智勝、聯(lián)絡互動、奧飛動漫、慈星股份、歐菲光、深天馬A、三安光電、銀河生物、華訊方舟、順網(wǎng)科技、天音控股、華聞傳媒、弘高創(chuàng)意。

虛擬現(xiàn)實概念股

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