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VR市場的“間歇性”火爆是怎么回事?

2016.08.04 13:22 虛擬現(xiàn)實概念股

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VR新聞資訊的火爆總是月經(jīng)式的,冷不丁澎湃而來,那么這一陣子我們就能看到各大平臺的首頁集體刷VR、AR或MR的新聞。而且似乎每一次VR新聞資訊的火爆,都是受國外市場信息刺激起來的。

比如Facebokk收購Oculus、比如谷歌推出Cardboard、比如微軟推出HoloLens,比如谷歌最近又推出了DaydreamVR平臺和任天堂發(fā)布的Pokemon Go。

這些國外廠商的動向就像大姨媽一樣,總能引起國內(nèi)媒體圈一陣一陣的興奮,然后各種對于未來暢想的分析文章就都出來了。

正巧最近Chinajoy又在上海國際博覽中心開幕了,除了Showgirl,最讓人興奮的莫過于VR游戲和各種相關(guān)硬件了,一時間似乎未來觸手可及。

也許是為了配合借勢Chinajoy,前陣子和暴風(fēng)VR鬧得不可開交的大朋VR,把自已和英國Steel Media聯(lián)合主辦,愷英網(wǎng)絡(luò)、奧飛游戲聯(lián)合贊助的首屆中歐VR游戲開發(fā)者大賽放在了上海。

借著地利之便我有幸看到了大量有關(guān)于VR的游戲,其中最讓我印象深刻的兩款游戲,一款是叫《kittypocalypse》的塔防類游戲,主要內(nèi)容是阻止喵星人進(jìn)攻地球,看著那一堆堆的萌化喵們,不知道姑娘們是不是能下得了手。

另一款《撩妹日記》則讓人遐想良多。從游戲內(nèi)容上來看,歐洲CP們帶來的游戲則更多些深度,大量心理和宗教的內(nèi)容被融入游戲當(dāng)中。

谷歌I/O大會、Chinajoy以及中歐VR游戲開發(fā)者大賽,一場又一場的大會,一款又一款的產(chǎn)品被推向市場,給人造成了一種錯覺,似乎VR或AR市場將迎來黃金時代。

但是我們仔細(xì)去深挖行業(yè)背景會發(fā)現(xiàn),看似盛放的市場其實僅僅只是初級階段。目前的VR硬件和當(dāng)年計算機方興時一樣,還是太過笨重,而AR也無法實現(xiàn)真正的全民聯(lián)機。

VR無法移動,AR不能聯(lián)動

上個月一家電風(fēng)扇廠家借勢VR,出了一個“胸咚”的廣告片,成功的刷了屏??赐隉狒[之后我們不容忽視一個問題,那就是VR雖然號稱沉浸式體驗,但是卻有一個巨大的硬傷,那就是玩家無法感知身邊周遭的環(huán)境。

自從VR眼鏡火爆之后我們經(jīng)??梢钥吹剑笥讶飼霈F(xiàn)一些VR眼鏡的體驗小視頻或者圖片,玩家們戴著一個VR眼鏡,有點傻傻的站在那里手舞足蹈,在外人看來那場面頗有些尷尬。

于是有些廠商想出來了一個辦法,給玩家們做了一個基臺,阻止玩家到處跑來跑去,通過基臺來限制玩家的行為距離,隨時調(diào)整玩家的方向。

雖然表面上解決了這個空間的問題,但是尷尬感依然存在,而且本來價格就不菲的VR硬件成本又上升了。雖然很多公司都推出了平價版的VR眼鏡體驗款,但是從用戶體驗上來看,和正式版相比效果差了不止一星半點。

目前的VR硬件更像是一款客廳類家庭游戲產(chǎn)品,無法移動是VR硬件的一大硬傷。相比較VR技術(shù)而言,AR技術(shù)在移動方面都有更多的優(yōu)勢,《Pokemon Go》的火爆從側(cè)面印證了這一點。

Pokemon Go成功的讓大量的宅男宅女們走出了家門,體育類APP和媽媽們沒干成的事,它僅僅用了一天時間就辦到了。于是有人戲稱《Pokemon Go》是一款體育類產(chǎn)品。

《Pokemon Go》雖然可以更方便的實現(xiàn)移動,但是并不能實現(xiàn)多用戶之間的聯(lián)機,也就是讓不同的用戶之間,實現(xiàn)在現(xiàn)實生活中對戰(zhàn)的效果。

我們舉一個最簡單的例子,比如我和小伙伴同時在玩《Pokemon Go》,我可以通過手機攝像頭,看到小伙伴的小精靈,并讓我的小精靈和他的小精靈來一場實現(xiàn)世界的對戰(zhàn),而不僅僅是在手機的虛擬世界里。

未來會不會有AR眼鏡

單純的在現(xiàn)實世界中抓小精靈,顯然無法滿足我們的欲望,那充其量只是一個單機游戲,而且內(nèi)容過于簡單,興奮勁過去之后很快就會被拋棄。

但是如果所有的玩家,都可以在現(xiàn)實世界中交流和對戰(zhàn),那么玩法就變得完全不一樣了,到了那個時候,虛擬世界才算是和現(xiàn)實世界真正的融為一體了,這才是增強現(xiàn)實。

但是要實現(xiàn)這樣的效果目前面臨三大難題,一個是數(shù)據(jù)整合的能力,一個是數(shù)據(jù)可視化的呈現(xiàn)效果,最后一個是流量消耗的問題。目前《Pokemon Go》玩一小時消耗的流量,據(jù)說是50M左右,這是游戲在線時長的一道硬傷,也成為了AR移動化的阻礙。

所謂數(shù)據(jù)的整合能力,就是能夠讓所有玩家手機攝像頭里看到的數(shù)據(jù),被整合進(jìn)一個云端數(shù)據(jù)庫里,在那里數(shù)據(jù)被連成一個整體。

現(xiàn)在玩家們通過自己的手機看過的數(shù)據(jù)信息是碎片化的,這導(dǎo)致我們是沒有辦法通過自己的手機看到別人手機所看到的,在現(xiàn)實世界里的數(shù)據(jù)的。

通俗點來說,就是讓每一個玩家,都可以看到整個游戲世界里的數(shù)據(jù),也就是小精靈們。

數(shù)據(jù)的可視性,換句話說,是用一種更方便的手段去看到小精靈。通過手機攝像頭去尋找小精靈實在是太笨拙了,未來是否會出現(xiàn)AR眼鏡,直接通過AR眼鏡來尋找增強現(xiàn)實的數(shù)據(jù)信息?

AR眼鏡相比較于手機來說,移動性和實時性會強出許多,同時再輔以一些相關(guān)的手環(huán)外設(shè),來完成游戲動作的交互,類似《Pokemon Go》這樣的游戲,可玩性將大大提升。

從某種程度上來說,也許AR眼鏡會是未來手機的另一種形態(tài),但是面臨的問題,和VR眼鏡一樣,那就是硬件的微型化,和成本的指數(shù)級降低。目前國內(nèi)乃至世界,VR市場體量都極其有限,很大程度上也是因為成本過高造成了限制。

行業(yè)生態(tài)尚未形成

無論是谷歌I/O大會還是大朋VR和Steel Media舉辦的中歐VR游戲開發(fā)者大會,從根源上來說,都是想解決一個問題,那就是促進(jìn)這個行業(yè)的發(fā)展。對于一個新興產(chǎn)業(yè)來說,集心協(xié)力做大市場,遠(yuǎn)比競爭來得更加重要。

在和國內(nèi)外的CP溝通的過程中,得到一個反饋,那就是他們暫時不會去做一個爆款,因為那樣對于一個初創(chuàng)團(tuán)隊來說成本過高。對于一個行業(yè)來說,通過一個爆款內(nèi)容,可以快速培育和推動整個市場的發(fā)展。

比如由由任天堂、Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合推出的《Pokemon Go》,但是對于贏利尚且困難的新創(chuàng)公司來說,暫時還沒有誰能承擔(dān)這樣巨大的擔(dān)子。

無論是VR還是AR市場,通過一些小成本的作品,在保證自己能活下去的基礎(chǔ)之上,提前占坑并隨著整個市場一起進(jìn)步,是目前最合適的操作方式。

這是中歐各國CP們都提到過的一個話題,暫時還沒有人會去考慮去做一款大成本的游戲。除了資本限制之外,相關(guān)技術(shù)還不成熟也是一方面,即便是《Pokemon Go》也還只是低成本的游戲。

搭建VR硬件的基礎(chǔ)平臺,舉辦行業(yè)創(chuàng)業(yè)大賽,是有效推動行業(yè)生態(tài)發(fā)展的常規(guī)玩法,而對于其它的硬件廠商而言,線下體驗店也是培育和推動自己和市場向前走的另一個手段。

在中歐VR創(chuàng)業(yè)大賽上,很多VR市場的CP以及硬件廠商都透露,也許會在未來和一些渠道進(jìn)行合作,或自營線下體驗店。

在市場還沒做大之前,在成本暫時不能下降的時候,先期讓用戶過來體驗產(chǎn)品,這和蘋果等手機體驗店的思路自出一門。

無論是虛擬現(xiàn)實還是增強現(xiàn)實,未來看似很美好,但是眼前卻活得比較艱,其它行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者只需要想怎么開拓市場并盈利,這個行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者,卻需要在盈利之前先去培養(yǎng)用戶習(xí)慣。

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