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VR應該不會重蹈3D的覆轍

2016.08.03 12:48 虛擬現(xiàn)實概念股

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21 世紀以來,3D 技術成為人們關注的焦點,被稱為視頻領域的“下一件大事”,將改變我們觀看電視和電影的方式,甚至會改變人們溝通交流的方式。雖然 3D 技術要求用戶購買昂貴的裝置,并佩戴看上去有些呆笨的眼鏡,但是,大批消費者還是涌向了這個全新的三維世界。

然而,我們不是好萊塢導演詹姆斯·卡梅?。ㄋ?3D 技術制作的電影獲得了數(shù)十億美元的收益),現(xiàn)在,我們可能與整個 3D 技術革命失之交臂了。

現(xiàn)在我們能做的也許就是懷揣一種質疑的態(tài)度來看待視頻領域的“下一件大事”——虛擬現(xiàn)實技術(VR技術,同樣要求用戶購買新裝置并佩戴看上去有些呆笨的眼鏡)。如果將 VR 技術與 3D 技術進行比較,那最重要的對比應該是圍繞生態(tài)系統(tǒng)進行,對比后的結論似乎是 VR>3D。但 VR 技術在本輪比拼獲勝并不是因為 Pokémon Go(呃······好吧,不僅僅是因為 Pokémon Go)。

VR 之類的新技術的發(fā)展,一般需要滿足四個條件:

用途廣。VR 技術提供給消費者的絕不僅僅是 VR 視頻這種單一的應用,它還可以應用在游戲、通訊、醫(yī)療、教育等其他領域。VR 可以用于多種工業(yè)用途,比如公司高管戴上 VR 頭顯就能身臨其境般參觀千里之外的制造加工廠。除此之外,VR 技術在市場營銷和廣告領域也占據(jù)發(fā)展的有利位置。在中國,一加手機已經(jīng)采用 VR 海外發(fā)布會的形式推出新產品。再過一兩年,可能連蘋果公司的發(fā)布會也會為遠程觀眾提供 VR 體驗。

內容質量高、多元化。VR 技術尋求在傳統(tǒng)專業(yè)供應商(電視/電影、媒體和社交媒體)和家庭用戶開發(fā)內容之間保持一種平衡狀態(tài)。通過專業(yè)和業(yè)余“開發(fā)者”之間的碰撞,催生群聚效應,從而吸引更多的消費者,而這些消費者也會有許多人再去創(chuàng)建自己的 VR 內容。 目前 VR 內容有限,但毫無疑問正處于急速上升態(tài)勢:VR 內容初創(chuàng)企業(yè) Jaunt 在去年 9 月份獲得了由迪士尼領投的 6500 萬美元 C 輪融資,創(chuàng)下了同類公司單輪融資額最高紀錄。并且很快,普通用戶提交的 VR視頻也將成為 YouTube 的主導內容。

設備價格下降。幾年前,VR 相機還非常昂貴,令大多數(shù)消費者望而卻步。但最近市場出現(xiàn)的相關產品,例如三星 360,價格僅不到 400 美元,就能夠幫助消費者拍攝他們自己的 VR 內容。此外,用戶只需一副便宜的紙板眼鏡和一款智能手機 App,就能開啟 VR 體驗之旅。

初創(chuàng)企業(yè)生態(tài)系統(tǒng)萌芽。一些小型創(chuàng)新性公司如雨后春筍般涌現(xiàn)能夠推動 VR 技術的發(fā)展。雖然投資者不會享受到立竿見影的收益,但他們依然全力投入支持各種類型的 VR 初創(chuàng)企業(yè)。

VR 技術的成功需要依賴以上四個要素,然而 3D 技術卻在這些方面有所欠缺:除了電影和電視,3D 技術在其他領域(包括移動領域)的用途有限;3D 電視價格昂貴而且以后一直也不會降價;無論是傳統(tǒng)專業(yè)內容供應商還是家庭用戶很難實現(xiàn)自己創(chuàng)建 3D 內容;行業(yè)內大牌企業(yè),尤其是電視制造商占據(jù)了市場主導地位,初創(chuàng)企業(yè)幾乎沒有生存發(fā)展的空間。

此外,VR 技術具有“驚嘆要素”,也推動了自身的成功。我曾親眼目睹過十幾個人初次體驗 VR 技術的過程,每一個人都表示體驗效果十分“驚嘆”。但是 3D 技術,即便是那些在 CES(國際消費類電子產品會) 這樣的國際性高科技會議上最新展示的突破性成果,也并不具備這種“驚嘆要素”。

VR 技術具有顛覆每個經(jīng)濟模塊的潛力,有可能成為溺水之人的救命稻草。去年,《紐約時報》使用 Google Cardboard 完成了周日報刊的送達服務。用戶可以下載一款 App,然后通過 Cardboard 在智能手機上播放《紐約時報 》VR 視頻內容。紐約時報初次嘗試該技術,效果便出奇的好,因為對于用戶來說,操作過程簡單,并且能夠收獲前所未有的新聞閱讀體驗。

VR 技術被看好的最大的原因是它對社會化媒體的整合潛力,尤其是在移動領域的整合。Facebook 作為社會化媒體的先驅者及移動互聯(lián)網(wǎng)的主要助力者,義無反顧地進軍 VR 技術市場,收購 Oculus 并最新發(fā)布了 Facebook 360 產品,意欲在該領域內大展拳腳,為全球范圍內 16 億活躍用戶提供 VR 技術服務。數(shù)量如此龐大的 Facebook 用戶也將極大的推動 VR 內容的增長,從而加速 VR 技術的發(fā)展。

最后值得一提的是,VR 技術能夠為用戶及行業(yè)內容供應商提供一種真正個性化的媒體體驗。正如Pokémon Go 這樣的 AR 游戲所帶來的玩家體驗一樣,VR 電影也能提供不同的觀影體驗,用戶不必再被動地觀看由制片人制作的電影,可以創(chuàng)建自己滿意的情節(jié)。

這種極具創(chuàng)造性的技術會動搖既定的利益。美國導演斯蒂芬·斯皮爾伯格最近說道:VR 電影是“危險”的,因為觀眾可以“不接受制片人安排的情節(jié)”。但是,我們已經(jīng)見證了 Airbnb 和 Uber 的成功,在當今社會化媒體的發(fā)展過程中,消費者就是需要這樣一種他們自己能夠控制的個性化體驗,一種能夠讓他們跳出日常慣例生活的體驗。這種消費者群體衍生出來的文化現(xiàn)象可能也是 VR 技術枝繁葉茂的最重要催化劑。

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