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清流資本石臻野:什么是好的二次元項(xiàng)目

2016.07.29 19:36 二次元概念股

作者石臻銳(Ray)清流資本投資經(jīng)理,主要關(guān)注電商、020、新型社區(qū)、車后服務(wù)市場等領(lǐng)域的早期投資項(xiàng)目。在加入清流資本之前,曾任職于騰訊戰(zhàn)略發(fā)展部及電商戰(zhàn)略投資中心。本文經(jīng)清流資本授權(quán)發(fā)布,如需轉(zhuǎn)載,請聯(lián)系原作者。

一、進(jìn)擊的二次元:我們就是主流

兩年前,一份《從非主流到AB站》的報(bào)告引發(fā)了資本市場對二次元的關(guān)注,二次元也由此被定性為“亞文化”。時(shí)過境遷,無論是B站的普及化還是Pokemon Go的風(fēng)靡,都向我們證明,二次元難以“亞文化”蔽之。以人性普適性需求起 “意”,以90后成長起“勢”,輻射、滲透、乃至顛覆,二次元來勢洶洶,已成為今天的主流文化。

二次元之“意”:根植于人性普適性需求,是一種精神態(tài)度

從字面理解,二次元代表平面世界,與現(xiàn)實(shí)世界相對應(yīng)。

“次元”即“維度”,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。與之相對的是“三次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。

清流資本石臻野:什么是好的二次元項(xiàng)目-投資潮

就內(nèi)涵而言,二次元根植于人性普適性需求,是一種精神態(tài)度。

顏值至上。二次元是人類幻想出來的唯美世界,包含對美和顏值的極致追求,用各種憧憬的體現(xiàn)沖擊觀賞者的視覺體驗(yàn)。同時(shí),這個(gè)世界里一切都是夸張的。行為是夸張的,美是夸張的,丑是夸張到極致的,惡也是。

自嘲精神??嘈Φ谋砬?,注孤生、內(nèi)牛滿面、累覺不愛、友盡等常用語,自嘲已經(jīng)是一種習(xí)慣;是對生活不如意之處的無奈打哈,也是一種謙虛的表達(dá)方式。

娛樂精神。不把事情看得太重,把生活當(dāng)做游戲;看電影第一次叫刷首勝,第二次叫刷副本,遇到尷尬的事叫開門方式不對,遇到奇怪的人叫技能點(diǎn)點(diǎn)偏了,遇到好事叫g(shù)ood ending等等;因?yàn)閵蕵飞钍侵仡^戲,所以在日常生活當(dāng)中也習(xí)慣了娛樂化的生活。

有愛和情感共鳴。情感共鳴是文化消費(fèi)的重要目的。2015 年艾瑞咨詢公布的二次元用戶報(bào)告顯示,63.4%的用戶在二次元的世界中能找到共鳴、治愈和愛。對個(gè)體來講,二次元的空間存在于精神領(lǐng)域,是讓目標(biāo)受眾擺脫瑣碎的日常,向往并沉浸的虛擬奇觀。

二次元之“勢”:借90后成長東風(fēng),由核心群體不斷輻射擴(kuò)散

浸淫90后成長,使90后成為二次元最好的代言。處于文化品位和消費(fèi)偏好形成關(guān)鍵期的90后們,擁有相對優(yōu)裕的物質(zhì)生活,也有所見即所得的信息?,F(xiàn)實(shí)孤獨(dú)感強(qiáng)烈,消費(fèi)主義盛行+消費(fèi)主體個(gè)人化,人與人的邊界感由此產(chǎn)生。90后由關(guān)注自我,尋求同伴,發(fā)酵了二次元文化。二次元與90后的成長相伴相生。

新興群體帶動(dòng)二次元市場的增長。目前我國90后群體已達(dá)1.7億人,“泛90后”(包括00-05,具有一定消費(fèi)能力)人數(shù)已有2.5億之多。而根據(jù)艾瑞咨詢和華創(chuàng)證券,我國核心二次元用戶(最近半年內(nèi)每周至少看1次動(dòng)漫)達(dá)3000萬-4000萬,泛二次元(最近半年內(nèi)至少看過一次動(dòng)漫)用戶約1億。從淘寶二次元商品成交人數(shù)看,2015年較2013年大幅增長300%。19-22歲的年輕人群貢獻(xiàn)1/4訂單,比例遠(yuǎn)超其他類目。

清流資本石臻野:什么是好的二次元項(xiàng)目-投資潮

Source:淘寶聯(lián)合第一財(cái)經(jīng)商業(yè)數(shù)據(jù)中心發(fā)布,《中國消費(fèi)趨勢報(bào)告·2015》 借助90后,二次元由核心人群不斷擴(kuò)散,成為大眾文化。隨著90后逐漸成為社會中堅(jiān)力量,00后開始在社交媒體發(fā)聲,二次元在主流文化中地位提升。另一方面,彈幕網(wǎng)站、段子手、網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)平臺將催生小眾文化向大眾語境的滲透,二次元從hardcore人群向周遭不斷輻射。表情Emoji、顏文字、吐槽和腦洞也成為大眾娛樂的日常。

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二、山雨欲來,行業(yè)正在發(fā)生哪些變化

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè):從質(zhì)到量,未來存在較大增長空間

產(chǎn)業(yè)過去依賴政府補(bǔ)貼,市場化程度不夠,“量”的生產(chǎn)瓶頸已經(jīng)到來,對頭部優(yōu)質(zhì)IP的需求突顯。

從產(chǎn)品內(nèi)容上看,正在從低幼化向青少年/全年齡向轉(zhuǎn)變。低幼化的問題在于受眾群只是兒童,較為狹窄,而且兒童長得太快,容易“喜新厭舊”。后端商業(yè)模式單一(玩具和文具),付費(fèi)是從家長口袋里掏,天花板明顯。從全球電影市場來看,青少年/全年齡向動(dòng)漫作品一直是一個(gè)非常重要的影視品類。截至2015 年11 月末的全球電影票房排行榜TOP25 中,動(dòng)畫作品占了4個(gè)席位,由漫畫改編的真人電影則占據(jù)5個(gè)席位。2016 年第一季度上映的《功夫熊貓3》和《瘋狂動(dòng)物城》更是掀起觀影狂潮。

制作水平不再成為瓶頸,核心需要解決創(chuàng)意問題,從追求畫面美感到引發(fā)觀眾情感共鳴?!缎¢T神》,《大魚海棠》等作品畫面精美,制作技術(shù)層面和國外大作沒有明顯差距,但在世界觀構(gòu)建,故事的流暢度和完整度,以及人物設(shè)定和性格展現(xiàn)上,存在不少問題。未來,觀眾越來越不會滿足于簡單的二元對抗和畫工精細(xì)的布景,而是傾向于消費(fèi)人物的情感。作品需要通過角色形象與敘述技巧,激起受眾情緒,引發(fā)共鳴。

圍繞IP的全產(chǎn)業(yè)鏈條和變現(xiàn)體系初步建立

通過14-16年的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展(有妖氣等突出原創(chuàng)能力,微博加速條漫等輕內(nèi)容消費(fèi),AB站集聚粉絲),產(chǎn)業(yè)鏈條初步打造完成。暴走漫畫、大圣歸來、十萬個(gè)冷笑話等進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈嘗試,動(dòng)漫-大電影-游戲-周邊開發(fā)的體系逐步建立。

從當(dāng)前行業(yè)生態(tài)來看,尚處于發(fā)展初期。除了BAT 和個(gè)別上市公司憑借視頻網(wǎng)站/漫畫社區(qū)/網(wǎng)文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的ACGN 產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司體量均相對較小。行業(yè)對優(yōu)質(zhì)IP和經(jīng)典形象的價(jià)值挖掘還不夠深入。完善的IP變現(xiàn)能力需要產(chǎn)業(yè)鏈上有成熟player,同時(shí)具備一流IP研發(fā)、獲取能力以及較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈布局意識。

二次元周邊生態(tài)興起

隨著產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,二次元周邊生態(tài)逐漸興起。比如,全國存在幾十萬的二次元興趣社團(tuán),社團(tuán)是hardcore用戶的聚集地,也是二次元內(nèi)容創(chuàng)作、信息傳播&人群交流的核心組織形態(tài)。過往這些社團(tuán)更偏興趣小組運(yùn)作,現(xiàn)在商業(yè)化訴求明顯,部分已進(jìn)行大膽的商業(yè)化嘗試,從二次元小圈子向2.5次元/三次元大圈子擴(kuò)展。例如,知名cosplay社團(tuán)304完善藝人培養(yǎng)體系,成為知名IP官方COS合作伙伴,成立影業(yè)子公司,向產(chǎn)業(yè)下游布局。

三、早期投資,什么是好的二次元項(xiàng)目

從模式上,看好從核心環(huán)節(jié)切入做大,長遠(yuǎn)具備全產(chǎn)業(yè)鏈演化潛力的項(xiàng)目

上游內(nèi)容制作:核心在于IP的創(chuàng)作和培養(yǎng)。優(yōu)質(zhì)IP的塑造是一個(gè)漫長的過程,要有完善的世界觀,豐滿的人設(shè),持續(xù)的內(nèi)容,跨媒介的商業(yè)運(yùn)營,最終成為被市場驗(yàn)證的用戶情感載體。對于早期項(xiàng)目,不可能面面俱到,更多看團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意,世界觀的吸引力,以及種子用戶的喜愛程度(付費(fèi)率).

中游內(nèi)容平臺:關(guān)鍵在于IP的聚合能力和系統(tǒng)性孵化&運(yùn)營能力,建立垂直人群消費(fèi)內(nèi)容的場景,打通下游電影,游戲,衍生品變現(xiàn)渠道。

下游衍生品市場:國內(nèi)衍生品市場發(fā)展仍不成熟,動(dòng)漫衍生品收入占總產(chǎn)值的比例約為30%,而美國這一比例已達(dá)到60%至70%。對于衍生品開發(fā),首先,產(chǎn)品需要設(shè)計(jì)感強(qiáng),制作精美,避免同質(zhì)化。其次,要注重和粉絲的情感互動(dòng),延長衍生品的生命周期。

從海外經(jīng)驗(yàn)來看,行業(yè)巨頭,如迪斯尼、萬代,都是在核心環(huán)節(jié)建立領(lǐng)導(dǎo)地位后,合縱連橫,打通全產(chǎn)業(yè)鏈。核心創(chuàng)造研發(fā)IP能力,配合完善的產(chǎn)業(yè)鏈布局,IP收入的多元化,構(gòu)成護(hù)城河。

從團(tuán)隊(duì)上,青睞具備良好商業(yè)感覺的二次元死忠粉

二次元領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者,需要是浸淫多年的行業(yè)愛好者,對用戶需求極其了解,同時(shí)需要具備良好的商業(yè)感覺和格局觀,能夠從行業(yè)生態(tài)的高度思考問題,有效整合資源,攢局能力強(qiáng)。做到“升維思考,降維打擊”。

二次元概念股:奧飛動(dòng)漫、光線傳媒、美盛文化、萬家文化、長城動(dòng)漫、驊威股份、華誼嘉信。

二次元概念股

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